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ithome 其他 采集 2026-09-19T16:09:02+00:00

前顽皮狗总监因批评3A游戏致歉《战神:劳菲》团队

原始标题:批评 3A 游戏“无聊”却误伤《战神:劳菲》,前顽皮狗游戏总监发长文致歉

来源
ithome
发布时间
2026-09-19T12:32:01
采集批次
2026-09-19-16
字数
1212
URL 指纹
ff0998f52c3f9e3b

📌 AI 总结(190 字)

曾执导《最后生还者》《神秘海域》系列的前顽皮狗游戏总监布鲁斯·斯特拉利,因接受外媒采访时批评3A游戏「无聊」,并以索尼圣莫尼卡工作室即将推出的《战神:劳菲》为例,言论被断章取义传播后引发误解。他在X平台发长文致歉,强调批评的是整个3A游戏行业缺乏创新和冒险精神,而非针对开发团队。斯特拉利还指出,平台方盲目追逐服务型游戏、缺乏领导力是行业问题的重要原因,并对未来游戏创新表达担忧。
📄 正文(1212 字)
IT之家9月19日消息,据外媒VGC报道,曾执导《最后生还者》《神秘海域2》和《神秘海域4》的前顽皮狗游戏总监布鲁斯·斯特拉利,因近期批评3A游戏现状的言论,向索尼圣莫尼卡工作室《战神:劳菲》团队致歉。

斯特拉利曾在顽皮狗工作18年,其间担任《最后生还者》及《最后生还者:遗落》DLC游戏总监、《神秘海域》联合艺术总监,并先后执导《神秘海域2》和《神秘海域4》。

斯特拉利最近接受《Edge》杂志采访时谈到3A游戏现状,坦言自己很难再对这些游戏提供的体验产生兴趣。「我觉得3A游戏提供的玩法和体验……说实话,挺无聊的。」随后,他以圣莫尼卡工作室即将推出的《战神:劳菲》为例补充道:「看看这款游戏,每一个像素都令人惊叹。每一帧背后投入的工作和技术……我自己也做过这种游戏,依然会觉得震撼。但真正看看玩家在游戏里做些什么,我就兴奋不起来了。这绝不是针对《战神》团队。只是整个3A领域似乎都缺少加入新鲜、创新想法的空间。」

这番言论在网上传播后,斯特拉利在X发文向圣莫尼卡工作室道歉,称自己的话被断章取义,并强调自己批评的是整个3A游戏领域,而不是《战神:劳菲》。长文大意如下:

我要向《战神:劳菲》团队道歉,是我无端把你们卷进了这些完全没必要的负面关注。我原本只是想说明一个行业问题,却错误地提到了你们的游戏,结果这段话被断章取义,拿去做吸引点击的内容。你们不该承受这些。对不起。

一名记者问我怎么看游戏行业现状,我谈到了几个担忧,其中之一就是3A游戏缺少创新,也越来越不愿承担风险。但这不是开发团队的错!我担心的是,玩家对过去20年来反复进行的同一套玩法越来越厌倦。

游戏这种媒介的特殊之处,就在于玩家需要亲自参与和行动,因此产生的生理反应与单纯观看电影完全不同。创作者必须不断突破,创造新的体验,否则就可能削弱玩家的多巴胺反应。

《半条命2》于2004年推出,《战争机器》是2006年,《生化奇兵》是2007年,《神秘海域2》是2009年,《最后生还者》是2013年。我认为这些游戏以及其他作品共同塑造了『现代3A游戏』的基本范式,而且每一款都像是在尝试于3A框架内创造新的体验。但创新不足只是我担忧的一部分。

遗憾的是,本应为行业提供稳定支持的平台方,反而削弱了创新能力。不断追逐服务型游戏,企图复制下一个《守望先锋》《堡垒之夜》或《Roblox》,并不是可行的策略。

坦率说,这也说明这些『行业领导者』根本不了解自己的品牌。说个可能有争议的看法:那些身居高位、掌握资金决策权的人缺少优秀的领导力、明确的方向和坚定的信念。(资金=稳定性。)如果他们真正理解自己的品牌,就应该能够与创作者进行坦诚而富有启发性的交流,引导游戏媒介继续创新。

总之……我对行业究竟出了什么问题、可能遭受哪些严重伤害,以及应该怎样解决,都有自己的想法。但我原本想认真讨论这些问题,却说错了话,提到了《战神:劳菲》,这是我的错。