🌀 AIBB-Flywheel

新闻数据飞轮
← 返回文章列表
ithome 其他 采集 2026-08-20T04:10:02+00:00

杨奇发长文介绍《黑神话:钟馗》五大改进方向

原始标题:杨奇发长文介绍《黑神话:钟馗》细节,详解五大改进方向

来源
ithome
发布时间
2026-08-20T03:19:04
采集批次
2026-08-20-04
字数
842
URL 指纹
d84e575e889bb921

📌 AI 总结(220 字)

游戏科学联合创始人杨奇在8月20日发布长文,详细介绍了《黑神话:钟馗》相较前作《黑神话:悟空》的五大改进方向:一是把阴天光照做到位,二是打造「可信」的战斗交互与反馈,三是回归本本分分的设计风格,四是淡化剧情演出的舞台感,五是尽量消除空气墙。杨奇坦言项目尚处早期阶段,目前只有一张测试地图和几幕未完成的剧情切片。他还在文中表达了对钟馗这一题材的期待,认为钟馗气质可以用「洒脱」来形容,并感慨「捉心中鬼难」,呼吁团队珍惜当下、立刻去做想做的事。
📄 正文(842 字)
8月20日,国产动作游戏《黑神话:钟馗》发布全新实机演示,游戏科学联合创始人、美术总监杨奇发文介绍了该作相较《黑神话:悟空》的五点改进方向,并回应了部分争议。

杨奇表示,《黑神话:悟空》上线后,质疑声不少:为什么不做续集而做钟馗?他的回答是,以前那些障眼法不管用了,再碰西游题材就得换个地方,把基本功练扎实。他归纳的五点改进方向如下:

其一,争取把阴天做到位。阴天是最有代入感的叙事氛围,但由于全局光照明的渲染痛点,难以表达物体的真实体感,容易画面偏平、色彩失真。《黑神话:悟空》惯用大太阳来遮掩问题,这种方法虽然好用,但降低了画面可信度,也留下了自动曝光的瑕疵。

其二,可信的战斗交互与反馈。杨奇强调,越是神魔题材,可信度越重要。目前的开发手段是堆基础动作数据、覆盖衔接动作帧、运镜保持克制以避免摆拍感。内部动画团队为此频繁加场动捕,工作量之大直到PV封版都没完成。

其三,本本分分的设计风格,不做单纯讨好眼睛的创意。杨奇引用「渐老渐熟,乃造平淡」的说法,认为这是设计上的基本功,团队以前跑偏了很久,《黑神话:悟空》在往回跑但还不够。

其四,叙事演出尽量淡化舞台感。《黑神话:悟空》的剧情表演中,角色大多端着说话,空间上几乎没有调度,角色间的互动像是舞台剧——你走几步,我退几步,你蹦跶几下,我动手就打。形式需要丰富起来。

其五,尽量没有空气墙。这是《黑神话:悟空》中被诟病最多的方面。根治方法就是尽量没有空气墙,这对场景碰撞设置、地图可达性和角色对位动画量都提出了新的门槛。

杨奇最后表示,项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图和几幕未完成的剧情切片,有说服力的东西不多。他形容钟馗这一题材包含了对「神魔」「仙侠」「武侠」的三重想象,气质可以用「洒脱」来概括——一种灰头土脸、不动声色的洒脱,也有冲冠一怒、不计后果的洒脱。他感慨「捉心中鬼易,捉心中鬼难」,世间从来不少伪善的乡愿与欺世盗名的假和尚,呼吁团队珍惜当下,想做什么就立刻去做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。